viernes, 30 de octubre de 2009

PÁGINAS DE ASISTENCIA EN EL DISEÑO WEB

El Sitio Web jnd de Don Norman:

Las direcciones electrónicas analizadas nos muestran un panorama más amplio sobre la importancia del diseño de las cosas. Además presentan cómo la tecnología o cualquier objeto creado para uso del humano, debe cumplir por lo menos con los temas de “comunicación, presentación, apoyo a los grupo, formato, estilos y diseños, así como, la solución de problemas”. En la construcción o uso de la tecnología, Norman le brinda mucha importancia a la acción social. También lo importante para Norman es que estos medios tecnológicos, además de divertir, deben ser interactivos, accesibles y sencillos de utilizar, así como el poder brindarles mantenimiento.

La página jnd de Don Norman es muy extensa, contiene una importante cantidad de links, los cuales ofrecen direcciones con temas novedosos. Norman también en esta página, nos muestra como crear mejores productos, servicios y sitios Web.


Sitio Web de Jakob Nielsen (it.com.Uso):
Por otra parte, las ideas de Jakob Nielsen en su sitio Web, nos ofrece enlaces variados acerca de como escribir para la Web. Nielsen ha llegado a ser una de las autoridades más respetadas en el ámbito mundial sobre el uso en la Web y su columna Web Alertbox es una de las más leídas en lengua inglesa.
Jacob comenta que los usuarios tenemos por costumbre el de no leer con atención las páginas Web, es decir, que solo escudriñamos lo que consideramos más importante, argumenta Jacob que esto es debido a cuestiones de tiempo. Por esta situación Jacob asevera que las páginas Web deben estar construidas de forma tal que contengan elementos importantes que permitan la forma directa e inmediata de su lectura, tal es el caso de el formato de la fuente, colores, viñetas, etc.
Prácticamente Jacob en su página, nos informa de la importancia del diseño de una página Web, la cual pueda brindar al usuario atracción a la misma, rápido acceso y sobre todo el poder navegar libremente, con una visión clara y atractiva.





Sitio Web de "Tog"
Bruce "Tog" Tognazzini director de Nielsen Norman Group, el "dream team" empresa especializada en la interacción hombre-ordenador. El sitio Tog, es una plataforma diseñada para asistir a formular redes sociales de una forma más segura a nivel individual o empresarial. Las funciones normales automatizadas que permiten al usuario centrarse en el punto clave real sobre las redes sociales: mantener la conversación con sus miembros.
El sitio de ASK TOG cuyo creador es Steve Drug, narra a cerca del uso de las diversas páginas Web diseñadas por las empresas, y que estas de forma cotidiana omiten las necesidades de los usuarios, por lo que la mayoría de las veces resultan muy pesadas para ser consultadas.
En esta página se muestran interesantes temas, de diversa índole: como el de diseño cómo diseñar sitios Web que sean atractivos, interesantes y eficaces, organizarse para el éxito, la ciencia del diseño, incrementar el poder empresarial, asistencia en la elaboración de proyectos, creación de prototipos, tutoriales, cursos para ingenieros, diseñadores gráficos, directores de programas informáticos y otros profesionales que deseen aumentar sus conocimientos o habilidades en el diseño centrado en el usuario la interacción. Es decir, en esta página se pueden encontrar ana gran cantidad de cursos y oportunidades de networking que pueden consultarse para el apoyo y manutención de empresas a la vanguardia.
Resulta ser una página ligera, muy sencilla se consultar y visualizar. Ofrece talleres, libros, videos y sitios de entretenimiento para todo tipo de usuario.

viernes, 16 de octubre de 2009

Robotica Educativa

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viernes, 25 de septiembre de 2009

CONCLUSIONES

1. ¿Qué relación existe entre las diferentes variables de la educación en línea y sus diversos soportes pedagógicos?
La relación existente entre las variables de la educación en línea y los soportes pedagógicos, resulta ser importante ya que esta, al ser una plataforma virtual bien diseñada y con una variada gama de dinamismos a nivel mundial, permite a los usuarios ser creadores de contenido autodidacta, es decir, que con el trabajo en línea, se convierten en generadores de aprendizaje causando en ellos actitudes formativas y creativas que con el pasar del tiempo, les permitan agilizar su experiencia.

Con el trabajo en línea, el usuario tiene toda libertad de seleccionar la plataforma virtual que más le parezca acorde a sus actividades, que se ajuste a sus necesidades y con toda libertad de tiempos y formas de trabajo individual o colaborativo. También existe una estrecha relación o comunicación en línea con los diversos asistentes o tutores, que de forma constante y virtual guían al usuario en sus actividades de aprendizaje.
En este sentido podemos encontrar variados programas o plataformas de aprendizaje y capacitación, con un nivel profesional de enseñanza de reconocimiento internacional. Tenemos el caso de MERLOT (Multimedia Eduactional Resourse for Learning and Online Teching), MCLI (Maricopa Center for Lerning & instruction) y Careo, entre otros. Estos entornos o sistema de diferentes desarrolladores, fueron diseñados para distintas aplicaciones y contenidos diversos que trabajan juntos en sistemas distribuidos de aprendizaje como soporte a un entorno e-learning dando origen a los llamados objetos de aprendizaje (OA), éstos son contenidos con un tamaño y características tales que se vuelven fácilmente manejables para los sistemas del entorno e-learning. Otro entorno (entre tantos) para diseño y procesamiento de la información son las webquest (WQ) es, según define su creador Bernie Dodge, “... una actividad de investigación guiada en la cual la mayoría o toda la información utilizada por los alumnos procede de Internet.

2. ¿Es indispensable siempre llegar a una modalidad de autoinstrucción?
Con lo analizado y descrito anteriormente, consideramos que más que indispensable, es necesario llegar a una modalidad de autoinstrucción, ya que resulta ser un proceso el cual nos permite desarrollar habilidades y destrezas, además de potencializar nuestro proceso de enseñanza-aprendizaje. En este sentido el alumno tiene toda libertad de seleccionar y combinar los elementos que considere más apropiados para su proceso de EA, además de elegir la plataforma y las herramientas acordes a su trabajo, para poder interactuar en su mismo proceso con los diversos usuarios que se encuentren conectados en línea, tal situación permite enriquecer y por consiguiente fortalecer dicho proceso.
3. ¿Constituyen los Objetos de Aprendizaje un retroceso potencial o un avance formidable?

En nuestra opinión los objetos de aprendizaje actuales constituyen un mejoramiento en los procesos de enseñanza, es decir, un avance formidable ya que en cualquier lugar en donde nos encontremos y con el uso de una PC podemos aplicarlos. Además de representar ventajas competitivas que otorguen un potencial profesional, en lo social, cultural y económico de cualquier estatus gubernamental. La modalidad que seleccionemos para llevar a cabo nuestras actividades, dependerá de nuestras destrezas y habilidades, es por ello que cada plataforma que ofrece la modalidad de un aprendizaje formativo, debe cumplir con los requerimientos o normativas que lo rijan como un espacio virtual plenamente reconocido.


¿En dónde radica su fuerza y en dónde su debilidad?


La fortaleza de los objetos de aprendizaje radica desde su concepción, es decir, desde la planeación y estructuración para el cual fueron diseñados. Otra fortaleza es por el hecho de facilitar a través de la Web la enseñanza a aquellos que no tienen el interés de asistir o recibir esta de forma presencial. Así también, la reducción de los tiempos de capacitación y la facilitación de trabajo en un medio amigable y abierto, una formación síncrona o asíncrona, consideramos que los OA resultan ser una herramienta muy poderosa y con mucho futuro.

La debilidad de los objetos de aprendizaje radica en la falta de organización tecnológica global de los diseñadores para poder llevar a cabo su implementación. Lo que puede ser originado por los elevados costos aún en la adquisición de la tecnología adecuada para el uso de de los medios tecnológicos como herramienta didáctica. Por otra parte la convergencia de contenidos en las diversas plataformas virtuales, afecta sin duda la enseñanza en línea, ya que los contenidos pueden variar de un país a otro. A este punto se suma que algunos objetos de aprendizaje no son siempre accesibles e identificables para su estudio, ya que resultan ser unas plataformas complejas, a demás de las renovaciones tecnológicas constantes por las que son sometidas.

Lic. Elided Farías Flores
Lic. Blanca Mónica Morales Lara
Lic. Jorge Eduardo Olvera Díaz

viernes, 18 de septiembre de 2009

PLATAFORMAS PARA CURSOS EN LINEA

HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE CURSOS EN LÍNEA

Autor vértice

La versión 2.1. de la Herramienta de Autor vértice permite elaborar cursos online en función del público objetivo, del tipo de conocimiento y de las peculiaridades propias del medio online de forma rápida, sencilla y, por tanto, rentable.

Se trata de un sistema que gestiona una gran variedad de recursos formativos, tales como palabras de glosario, descargas o enlaces web, así como test de autoevaluación y originales ejercicios en flash. Con ello se aprovecha el potencial interactivo de la Red para que el alumno pueda recordar, aclarar o relacionar los conceptos adquiridos a lo largo de las unidades didácticas de una forma lúdica y atractiva.

La herramienta se ha diseñado buscando la reutilización de los materiales y la reducción de tiempos y costes. “Por un lado, se pueden diseñar o modificar plantillas, facilitando el diseño de páginas a través de formatos previos; y por otro, el editor va almacenando en base de datos todos los recursos didácticos, archivos multimedia y páginas".

La personalización es otro de los puntos fuertes de la Herramienta de Autor vértice, la cual gestiona tanto estilos globales del curso como del documento o de elementos concretos de las páginas. De este modo se puede cambiar completamente la interfaz: disposición de botones, colores, cabeceras, etc. en tan sólo unos segundos, para adaptarla a distintos clientes o alumnos.

Dispone de editores que facilitan el diseño y posterior modificación de los recursos, ejercicios y autoevaluaciones. El editor de esquemas flash viene pre-cargado con ejercicios interactivos (asociar parejas, organizar, seleccionar, etc.) que no requieren del programa Macromedia Flash para su utilización en los diferentes cursos. Además cuenta con editores de Recursos (Descargas, Enlaces web, Bibliografía, Glosario y Citas) y editor de Mapas de Imágenes.

Para la maquetación de las páginas la Herramienta de Autor cuenta con un sencillo y potente editor que permite:

  • Gestionar Texto, Imagen, Flash, Imagen Mapeada, Tabla, Esquema Flash, Autoevaluación, Audio y video.
  • Usar una marcación mediante pseudolenguaje, por ejemplo, en vez de se usa . Deshabilitable clicando "Edición Libre".
  • Incluir enlaces a otras páginas del curso o a páginas externas.
  • Incorporar palabras de glosario de tipo capa flotante.
  • Asignar hojas de estilo al documento, a una tabla o a una celda.
  • Previsualizar la página.
  • Cargar plantillas.

Dispone de un gestor de Imágenes, Imágenes Mapeadas, Flash, Esquemas Flash, Video y Audio. Todos los elementos multimedia incluidos en los cursos son incorporados al gestor multimedia, de modo que el repositorio va ampliándose y con ello las posibilidades de reutilizarlos para nuevos cursos.

El gestor multimedia cuenta con un buscador con subpaginado y permite su importación, consulta, modificación o borrado.

El acceso al gestor se produce desde el panel de control y directamente desde el editor de páginas.

La Herramienta de Autor está orientada a la generación de contenidos compatibles con las especificaciones AICC/SCORM. Para ello cuenta con un editor de Metadata, agregación de SCOs (Sharable Content Objects) y genera los archivos necesarios para garantizar la compatibilidad SCORM 1.2. como, por ejemplo, el imsmanifest.xml.

La Herramienta de Autor facilita la personalización gráfica y funcional al ser independientes el contenido y su formato a través de hojas de estilo CSS. De este modo si hubiese que cambiar por ejemplo, el tamaño de la fuente utilizado en las páginas de contenido teórico, no tendríamos que editar cada una de las páginas del curso, sino únicamente modificar la hoja de estilo correspondiente.

Asimismo, dispone de una herramienta para la gestión de estilos globales del curso "Personalización Gráfica" que gestiona: Hojas de Estilo, Conjunto de Recursos, Grupo de Botones y Estilo General. La aplicación de estos estilos globales que incluyen número de frames, botonera, posición de botones, hoja de documento general, etc. hacen que un contenido sea fácilmente personalizable para diferentes clientes o necesidades.

El resultado final es un contenido compatible o no con SCORM (según se elija) exportado mediante un archivo winzip que contiene la estructura de carpetas, páginas HTML y recursos multimedia incluidos en el curso. Los contenidos así generados son fácilmente distribuibles por Internet al estar compuestos de archivos de tipo .html, .css, .jpeg, .gif, .swf, etc.

Video demo.

http://elearning.ari.es/demo_ha/demo_ha.htm


ATutor

ATutor es un Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje, de código abierto basado en la Web y diseñado con el objetivo de lograr accesibilidad y adaptabilidad. Los administradores pueden instalar o actualizar ATutor en minutos. Los educadores pueden rápidamente ensamblar, empaquetar y redistribuir contenido educativo, y llevar a cabo sus clases online. Los estudiantes pueden aprender en un entorno de aprendizaje adaptativo.

Algunas de las VENTAJAS que ofrece esta plataforma son las siguientes:

• Promueve una pedagogía constructivista social (colaboración, actividades, reflexión crítica, etc.).

• Apropiada para el 100% de las clases online, así como también para complementar el aprendizaje presencial.

• Tiene una interfaz de navegador de tecnología sencilla, ligera, eficiente y compatible.

• Es fácil de instalar en casi cualquier plataforma que soporte PHP. Sólo requiere que exista una base de datos (y la puede compartir).

• Con su completa abstracción de bases de datos, soporta las principales marcas de bases de datos (excepto en la definición inicial de las tablas).

• La lista de cursos muestra descripciones de cada uno de los cursos que hay en el servidor, incluyendo la posibilidad de acceder como invitado.

• Los cursos pueden clasificarse por categorías y también pueden ser buscados - un sitio ATutor puede albergar miles de cursos.

• Se ha puesto énfasis en una seguridad sólida en toda la plataforma. Todos los formularios son revisados, las cookies encriptadas, etc.

• La mayoría de las áreas de introducción de texto (recursos, mensajes de los foros etc.) pueden ser editadas usando el editor HTML, tan sencillo como cualquier editor de texto de Windows.

http://www.fundaciontripartita.org/almacenV/doc/Cursos/33609_1616200912138.pdf

Claroline

Claroline es una plataforma de formación online pensada para facilitar el aprendizaje. Además recientemente se ha lanzado la versión 1.9 que incluye algunas mejoras significativas.

Una de las ventajas de Claroline respecto a otras plataformas similares como Moodle es la gran documentación que existe al respecto. Pensemos que ha sido desarrollada pensando en los usuarios que la utilizarán que no son de perfil técnico.

Dentro de estos tutoriales uno que me ha parece especialmente interesante son los itinerarios de aprendizaje que permiten crear un camino para ir asimilando la materia paso a paso. Consiste en ir seleccionando los documentos que son de interés para asimilar y comprender una parte del curso para luego proponer unos ejercicios que tengan relación con este tema y que permitan al estudiante conocer en qué medida ha comprendido el propósito de los ejercicios.

Interesantes son también herramientas de aviso para advertir a los estudiantes de novedades en el curso o enviar por correo electrónico alguna notificación. También podemos realizar esta misma tarea para grupos de estudiantes que hayamos creado dentro de un mismo curso. En este aspecto también destaca la herramienta de agenda donde los encargados del curso, pueden proveer información sobre la programación de eventos a los estudiantes. Para el estudiante será una herramienta muy útil en caso de seguir más de un curso específico.

Como en otras aplicaciones similares podemos crear foros de debate en un curso, wikis o debates para los alumnos. En la creación del curso podremos introducir los contenidos directamente a través del editor de la propia plataforma o insertar documentos externos, ya sean almacenados en nuestro ordenador o enlazados desde internet, como pueden ser vídeos de Youtube, otras páginas webs, etc. Lo mismo podemos decir de la creación de ejercicios, ya sean para completar la formación como para proceder a la evaluación de contenidos.

Aquí hay una lista de tutoriales video propuestos para ayudarte a empezar con tus proyectos en Claroline.

http://www.claroline.net/es/documentation/tutorials.html

Otras plataformas virtuales que generan aprendizaje son:

Web CT

Blackboard

First Class

e College

Angel

Muchas de estas plataformas operan bajo la denominación Open source como lo es el caso de la plataforma Moodle el cual es un paquete de software para la creación de cursos y sitios web.

lunes, 24 de agosto de 2009

SMART DRAW Y CMAPTOOLS

El mapa conceptual elaborado en base a la lectura del Dr. Gándara, fue realizado mediante la utilización de dos programas que son herrmaientas útiles en la elaboración de mapas conceptuales, mismos que fueron recomendados por el mismo Dr. Gándara en las primeras sesiones.
Estas herramientas son Smart Draw y Cmaptools; de las dos consideramos que es mucho mas sencilla y practica de utilzar la primera, en este trabajo se podra observar cada una de las ventajas que ofrecen estos dos programas en la elaboración de material sobre cómputo educativo.

MAPA CONCEPTUAL BASADO EN EL MODELO NOM

Mapa Conceptual Basado en El Modelo Nom Del Dr[1]

jueves, 13 de agosto de 2009

MAPA CONCEPTUAL HARDWARE, SOFTWARE Y MINDWARE

Mapa Conceptual

HARDWARE, SOFTWARE Y MINDWARE

Uno de los aspectos mas importantes dentro de lo referente al computo educativo es la relacion existente entre el hadware como lo son las partes que integran cada uno de los equipos de computo asi como todo los perifericos que facilitan su utilizacion pero tambien lo son los software que utilizamos para dar forma a nuestras ideas, enseñanzas y aprendizajes y que de una u otra manera facilitan el mismo, muestra de ello lo son programas como office, antivirus, acrobat, etc.
Es de especial atencion lo referente al mindware ya que es la parte mas importante dentro del computo educativo; es decir somos todos aquellos elementos que integramos el sistema educativo: directores, docentes, alumnos, padres de familia y comunidad en general quienes de una u otra forma hacemos uso de la tecnologia no solo para comunicarnos sino tambien como herramienta de enseñanza-aprendizaje.
Equipo:
LIC. BLANCA MONICA MORALES LARA
LIC. JORGE EDUARDO OLVERA DIAZ
LIC. ELIDED FARIAS FLORES

sábado, 8 de agosto de 2009

BIENVENIDA AL MODULO DE SISTEMAS

Este es un espacio creado para integrar y compartir informacion y experiencias en lo referente al computo educativo, formando una extensa red de apoyo interdisciplinaria que contribuya a la utilizacion adecuada de las TIC y al mejoramiento de la enseñanza pedagogica.


EQUIPO CUATRO.
LIC. BLANCA MONICA MORALES LARA
LIC. ELIDED FARIAS FLORES
LIC. JORGE E. OLVERA DIAZ.